Nicolas Courcier Mehdi El Kanafi Raphaël Lucas Fabien Mellado

La Légende Final Fantasy IX

Third Éditions

2016

Sommaire

1. Mentions

2. Préface de Valérie Précigout

1. Valérie Précigout

3. Lever de rideau — Avant-propos

4. Acte premier — En scène ! — Histoire

1. À l’origine : le cristal

2. À la recherche d’une nouvelle planète

3. Le début d’une nouvelle ère

4. Un continent en guerre

5. La survivante

6. Temps de paix

7. Le projet génome

8. Le plan de Kuja

9. Le calme avant la tempête

10. La chute

11. Coup de théâtre à Alexandrie

12. Une fuite providentielle

13. Une étrange fabrique

14. La rencontre du roi Cid

15. L’attaque de Bloumécia

16. À la recherche de la vérité

17. Une destinée d’invokeuse

18. Un tourment de sable

1. Note

19. La fin de Clayra

20. Un ralliement de dernière minute

21. Sur la route de l’exil

22. Kuja, le maître du jeu

23. À la recherche du marchand d’armes

24. Lumière au crépuscule

25. Terre brûlée

1. Note

26. Le voile se lève sur l’Ifa

27. Une vieille connaissance

28. Un jeu de dupes

29. À l’aube d’une ère nouvelle

30. Le réveil d’Alexandre

31. Une réunion de crise

32. Une nouvelle armée

1. Note

33. Le monde de Terra

34. Tu n’es pas seul

35. Face à la mort

36. Un monde en sursis

1. Note

37. Un univers fait de souvenirs

38. La fin de tout

39. Un grand retour

5. Acte II — Sur les planches — Les personnages

1. Les premiers rôles

1. Djidane Tribal — Voleur au grand cœur

2. Grenat di Alexandros — La reine en devenir

3. Bibi Orunitia — Le petit magicien

4. Adelbert Steiner — La droiture incarnée

5. Eiko Carol — Le rayon de soleil

6. Freyja Crescent — Une femme forte

7. Kweena Quen — Manger, manger, manger !

8. Tarask Coral — Le revanchard

9. Photo de famille

2. Les seconds rôles

1. Branet — La marionnette

2. Béate — Le bras droit

3. Pile et Face — Les bouffons de la reine

4. Le roi Cid — Un vrai souverain

5. Les Tantalas — Les gais lurons

6. Les moogles — Le retour de la mascotte

3. Le peuple de Terra

1. Garland — Le garant d’un peuple

2. Kuja — L’enfant terrible

3. Mikoto — La petite sœur

4. Darkness : une entité hors du temps

1. Un bouleversement total

2. Une figure angélique

3. Le Cristal

4. La peur de la mort

5. Après la mort

6. Acte III — Didascalie — Univers

1. L’univers heroic fantasy

1. Medieval fantasy

2. Peuples et créatures merveilleux

3. Les chimères

4. Magie et féerie

2. Croyances et traditions

1. Le culte du Cristal

2. Fêtes mondaines

3. Une géographie atypique

1. Entre deux mondes

2. Deux grands royaumes

3. Un monde en autarcie

4. Transport et modes de déplacement

1. Voies de communication et technologies antiques

2. La technologie brumeuse

3. La technologie sans la Brume

7. Acte IV — Les coulisses — Création

1. Conception et premières ébauches

2. Un retour aux sources

3. Une somme de talents

4. Direction Hawaï

5. L’écriture du scénario

6. Les notes de Sakaguchi

7. La construction du monde

8. L’élaboration de l’univers

9. La création des personnages

10. Active Time Event

11. Quelle place pour Amano ?

12. La mise au point du système de jeu

13. Le système de combat

14. Une technique à la pointe

15. Final Fantasy ou simple spin-off ?

16. L’annonce publique

17. Réception et contexte de sortie

18. Et après ?

19. Anecdotes

8. Acte V — Le coup de théâtre — Le gameplay

1. Un héritage lourd à porter

2. La corde sensible

3. Une exploration plus dense

4. Des joutes posées

5. Une meilleure intégration des invocations

6. La limite à ne pas franchir

7. L’expérience des compétences

8. Un contre-pied structurel

9. Un système de jeu à l’ancienne

9. Acte VI — En aparté — Les influences

1. Du sens du spectacle

1. Des racines antiques

2. Plus qu’une histoire, une tragédie

2. Final Fantasy IX et William Shakespeare

1. Je veux être ton oisillon

2. La mise en abîme

3. Cornelia ou Cordélia, telle est la question

4. D’autres références

3. Commedia di Final Fantasy

1. Aux origines de la comédie

2. L’influence de la commedia dell’arte

3. Le théâtre de l’absurde

4. Jarry dans toute sa splendeur

5. Ubu et Branet : même combat ?

4. La révolution industrielle

1. Lindblum, capitale de la modernité ?

2. La révolution brumeuse

5. Monarchie conquérante ou régime totalitaire ?

1. Reine de guerre

2. Le rôle des arts

6. Une princesse mosaïque

1. Sauvée des eaux

7. Des airs de piraterie

1. Les navires des airs

2. Un look avant tout

3. Un équipage de choc

8. « Être ou ne pas être »

1. Vivre, c’est prouver qu’on vit ?

2. Un combat symbolique contre la peur

3. Le deuil

9. Théories gaïennes

10. La mémoire de l’univers

10. Acte VII — La tirade — Décryptage

1. L’étoffe des héros

1. Cartographier l’imaginaire

2. Rêves de papier

3. Get lamp

4. Progression limitée

5. Get lamp again

6. Question d’échelle

7. Retour à l’innocence

8. Super déformé

9. De l’humain dans la bête

10. D’autres inspirations

11. Maturité scénaristique

12. Le RPG comme illusion

13. Une question de nostalgie

14. Le joueur et le monde

15. Du point de vue

16. L’éveil

17. Événements parallèles

18. L’illusion de l’implication

2. Les cartes en main

1. Les cartes du destin

2. Du physique

3. Trouvez-les toutes !

4. Quelques exemples

5. Vers le réel

3. Le mal-aimé ?

11. Acte VIII — Musique de scène

1. Anecdotes

12. Grand finale — La fin d’une époque ?

13. Remerciements

1. Sommaire

Mentions

Pour Noé.

La Légende Final Fantasy IX

de Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi, Raphaël Lucas et Fabien Mellado

est édité par Third Éditions

32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse

contact@thirdeditions.com

www.thirdeditions.com

Nous suivre:
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Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi no 57‒298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Édition: Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi

Textes: Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi, Raphaël Lucas et Fabien Mellado

Documentation et traduction: Rodolphe Gicquel

Relecture: Thomas Savary et Camille Joly

Livre électronique produit par Thomas Savary

www.compo85.fr

Couvertures: Johann Blais et Tiphaine Vaudable

Montage des couvertures: Frédéric Tomé

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Final Fantasy.

Les auteurs se proposent de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo Final Fantasy IX dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce volet à travers des réflexions et des analyses originales.

Final Fantasy est une marque déposée de Square Enix Co., Ltd. Tous droits réservés.

Les visuels de couverture sont inspirés d’une œuvre propriété de Square Enix Co., Ltd.

Édition française, copyright 2016, Third Éditions.

Tous droits réservés.

Dépôt légal: juin 2016.

Préface de Valérie Précigout

Poétique, enchanteur, bouleversant, tels pourraient être quelques-uns des nombreux qualificatifs que mériterait Final Fantasy IX s’il était encore utile de souligner son importance aux yeux des amoureux de RPG japonais. Après un septième et un huitième volet mémorables, le troisième épisode de la saga Final Fantasy édité dans notre pays avait choisi de se démarquer de ses prédécesseurs en proposant un retour aux sources de la «fantasy», la vraie, celle qui trouve son origine dans les contes de fées.

Multiples tout au long de cette aventure, les traces du conte sont donc palpables à travers chacun des aspects du titre, des thèmes principaux au design de l’univers, en passant par l’histoire et l’ambiance parfois théâtrale du jeu.

Les émotions, elles, passent principalement par le ressenti de Bibi, le petit mage noir au regard insondable qui s’improvise narrateur dans les moments les plus sombres de l’histoire et cherche désespérément la réponse au sens de sa propre vie. À sa façon, il nous livre ses sentiments sur la tournure que prennent les événements, lors de séquences toutes simples où quelques mots choisis en toute innocence suffisent à souligner la gravité des scènes dont il est le témoin. Mais si les questions qu’il se pose le dépassent, elles ne manquent pas d’interpeller le joueur, qui devine la souffrance du mage noir derrière la naïveté de ses propos.

D’une manière générale, Final Fantasy IX marque davantage par ses personnages que par son histoire, chacun d’entre eux souffrant d’un mal-être d’autant plus difficile à soupçonner que le ton se veut presque toujours faussement léger. Tous sont bel et bien habités par une détresse à extérioriser et à surmonter, y compris l’antagoniste majeur de cet épisode, le narcissique et vaniteux Kuja, qui n’admet pas que le monde puisse exister sans lui. Que dire alors du capitaine Edward Adelbert Steiner, soldat improbable à la bêtise démesurée que l’on croirait tout droit issu des Annales du Disque-monde de Terry Pratchett, et dont le caractère évolue pourtant considérablement entre le début et la fin de l’intrigue du jeu? Quant aux défaites symboliques que le joueur essuie à chacune de ses confrontations avec Béate, générale charismatique apparemment invincible, elles ne sont là encore qu’un habile moyen de nous montrer que la froideur et la cruauté de cette guerrière à la personnalité complexe et troublante ne sont qu’une façade pour masquer son extrême fragilité intérieure.

En y regardant de près, Final Fantasy IX compte assurément parmi les épisodes les plus poignants de la série, ce que conforte l’ambiance sonore servie par les compositions remarquables de Nobuo Uematsu. Chaque thème reflète avec beaucoup de sensibilité le sentiment qui se cache derrière l’individu, l’endroit ou même la situation qu’il est censé dépeindre. De l’émouvant Rose of May à l’héroïque You’re Not Alone!, les musiques de FF IX se révèlent aussi marquantes que le jeu lui-même, et tout aussi intemporelles.

Valérie Précigout

Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a été entre 2000 et 2016 journaliste à Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d’Europe. Elle a su s’imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n’était encore que balbutiante face à la presse papier. Spécialisée dans les jeux de rôle, elle était notamment chargée de rédiger les tests des épisodes de Final Fantasy et autres Dragon Quest. Romendil est une grande adoratrice de FF IX devant l’Éternel, elle lui consacra justement un article très élogieux lors de sa sortie sur PlayStation.

Lever de rideau — Avant-propos

«Final Fantasy IX est l’épisode le plus proche de la vision que je me fais de ce que devrait être un Final Fantasy.» — Hironobu Sakaguchi.

Final Fantasy IX est le dernier épisode de la franchise, marqué par un numéro qui est composé d’un seul chiffre arabe (9). Il s’agit également du titre de la saga dans lequel s’est autant impliqué Hironobu Sakaguchi, son illustre créateur. Malgré les années écoulées, ce jeu a donc conservé une forte valeur symbolique. De cette symbolique, le nombre 9 s’est fait le porte-étendard. À de nombreuses reprises, en effet, on retrouve des références à celui-ci. Et même si beaucoup d’entre elles ne constituent pas nécessairement des allusions volontaires, elles n’en demeurent pas moins présentes et intéressantes à souligner.

Le premier clin d’œil intervient en début d’aventure, lorsque le joueur incarne le chevalier Adelbert Steiner alors qu’il rappelle à l’ordre les Brutos, la garde royale du royaume d’Alexandrie. Ces soldats sont en effet au nombre de neuf. Dans la version américaine, ils sont même nommés les Chevaliers de Pluton, en référence sans doute à la neuvième «planète» du système solaire, dont le statut faisait justement débat en 1999, peu avant la sortie du jeu1. Le 9 se retrouve aussi dans une attaque de Djidane (Solution 9) ou encore dans son mois de naissance (septembre); il correspond également à l’âge du jeune mage noir Bibi (neuf ans, selon le manuel du jeu) ainsi qu’au nombre de chimères disponibles pour Grenat comme à celui de rois Cid à s’être succédé à la tête de Lindblum. Le neuf est donc présent tout au long de l’aventure. Il est aussi le score à atteindre (kabu) au oicho-kabu, jeu de hasard traditionnel japonais, dont Hironobu Sakaguchi est particulièrement friand. C’est enfin le dernier chiffre dans la numération décimale; il est souvent associé à une idée de renouveau, ce renouveau que Sakaguchi a souhaité insuffler au dernier chapitre de sa saga.

Pensé comme un témoignage nostalgique, cet épisode puise en effet dans les fondations de la saga les éléments qui ont permis de bâtir la légende Final Fantasy. Or, malgré le plébiscite de la presse spécialisée (au Japon, la revue Famitsu lui a octroyé la note de 38∕40), les ventes ont été plus timides que pour les volets précédents. Comment expliquer ce désamour?

1. Suite à la redéfinition officielle de la notion de planète en 2006 par l’Union astronomique internationale, Pluton, découverte en 1930, perdra finalement son statut de planète pour celui de planète naine. ^

Acte premier — En scène! — Histoire

«Je ne pense pas être de ceux qui savent créer de bons jeux d’action. Je préfère raconter une histoire.» — Hironobu Sakaguchi.

À l’origine: le cristal

Si brève soit-elle, l’existence de toute forme de vie connaît un cycle immuable. Depuis des temps immémoriaux, les souvenirs associés à celle-ci s’agrègent les uns aux autres pour constituer la mémoire de l’univers. En remontant jusqu’à l’origine de cette chaîne, on arrive à celui qui préside à toute vie: le Cristal. Dans le noyau de chaque étoile, de chaque planète composant le cosmos, le Cristal est présent, source d’un flot permanent d’énergie au sein duquel toute vie trouve son origine. Passé le court moment de son existence, tout organisme retourne à son Cristal, qu’il va nourrir de ses souvenirs. De ce cycle d’âmes et d’énergies dépend ainsi la respiration d’une étoile, son pouls, que matérialise son éclat. Toutefois, la force du Cristal décroît avec le temps. Petit à petit, le renouvellement des formes de vie se fait plus lent. Et lorsque ce flot d’énergie stagne, voire cesse, l’étoile vieillit et dépérit…

À la recherche d’une nouvelle planète

Tel ne fut pourtant pas le sort de Terra, une planète très ancienne dont les habitants avaient toujours su faire face au processus de dégénérescence de leur astre, en recourant à la «fusion» — un procédé consistant à réunir les flux d’énergie issus de deux cristaux distincts. Pour ce faire, deux planètes devaient fusionner pour en former une nouvelle. C’est en faisant ainsi absorber à Terra une planète plus jeune que ses habitants avaient pu prévenir la fin de leur monde. Ces derniers pensaient même avoir découvert là le moyen d’accéder à la vie éternelle, capable de préserver de la sorte leur civilisation et leur technologie. Pour pérenniser cet équilibre énergétique complexe et fragile, un être immortel, sorte de gardien baptisé Garland, fut créé pour veiller sur Terra et répéter le processus de fusion chaque fois que nécessaire au fil des millénaires.

Le destin de Terra finit toutefois par basculer lorsque Garland tenta de procéder à la fusion avec la jeune planète Héra. Trop pur pour permettre une assimilation totale, le Cristal de la nouvelle étoile avait fait échouer partiellement le processus. De cette fusion incomplète entre les deux mondes résulta un cataclysme hors du commun; des parcelles de Terra s’imbriquèrent à Héra, connectant par là définitivement les deux planètes. Après l’échec de cette fusion, Terra commença à dépérir; son peuple choisit alors de se plonger dans un profond sommeil, le temps pour Garland de réitérer avec succès la manœuvre d’absorption.

Le début d’une nouvelle ère

Plusieurs millénaires se sont écoulés. La vie sur Héra a repris progressivement son cours. Toujours éclatant, son Cristal a donné naissance à des formes de vie variées, de plus en plus complexes. La jeune planète est ainsi devenue le foyer d’un monde panaché où prospèrent plusieurs espèces et civilisations. L’heure est cependant venue pour Garland de tenter une nouvelle fois la fusion qui permettrait la restauration de Terra. De manière à faciliter le futur processus d’assimilation, le gardien entreprend cette fois-ci d’amoindrir la puissance du Cristal d’Héra. Il utilise à cette fin un végétal particulier, l’arbre Ifa, qu’il commence par planter sur Héra. Cet arbre va alors plonger ses racines très profondément, jusqu’à atteindre le Cristal au cœur de la planète; à ce stade, il commence à en extirper une à une les âmes des organismes éteints qui s’en retournent à la source. Du blocage de cette circulation des âmes va naître un déséquilibre dans les flux d’énergie, contribuant à affaiblir progressivement le Cristal de la jeune planète.

Quelques centaines d’années suffiront pour que les méfaits de Garland commencent à produire de grands bouleversements sur l’environnement. Résidu des âmes qui ne parviennent pas à retourner au cœur de la planète, une brume épaisse est rejetée en surface par l’Ifa. Ainsi, un brouillard dense recouvre déjà un continent tout entier d’Héra. La Brume, comme on l’appelle, stagne à la surface et génère des monstres en tout genre; elle pousse les populations à fuir les plaines pour déménager sur les hauteurs, crêtes et chaînes de montagnes. De nombreux foyers de population vont ainsi s’y développer: des villages et des villes voient le jour (Dali, Tréno, ou encore Clayra); de puissants royaumes tels que Lindblum et Alexandrie vont aussi apparaître. Certains peuples ont décidé malgré tout de rester sur ce que l’on appellera désormais le continent de la Brume: par exemple, les kwe, une espèce de créatures vivant dans les marécages, ou encore les chevaliers-dragons, qui résident dans la cité royale de Bloumécia, dite de l’Éternelle Pluie. Durant plus de mille ans, les peuples d’Héra étaient restés en paix jusqu’au jour où les trois grands royaumes de Lindblum, d’Alexandrie et de Bloumécia se lancèrent chacun à la conquête de nouveaux territoires. Dès lors inévitables, les conflits qui éclatèrent donnèrent lieu à de terribles batailles. Les temps de fraternité et de bonheur étaient bel et bien révolus.

Un continent en guerre

Une première grande guerre éclata. Pour stopper ce conflit, une tribu de magiciens, les invokeurs, fit appel à un esprit incroyablement puissant: Alexandre. Ces derniers étaient les seuls capables d’invoquer ce genre d’entités sommeillant en eux. La nature les avait en effet dotés d’une petite corne sur le front leur permettant de communiquer avec ces êtres appelés chimères. Cependant, les invokeurs ne furent pas capables de maîtriser Alexandre, condamnant Héra à subir la fureur de la chimère. Dépassés par cette force incontrôlable, ils décidèrent de sceller la créature dans quatre gemmes et de les répartir dans chacun des trois royaumes. Désormais honnis par les humains pour les ravages causés par leur faute, les invokeurs furent définitivement chassés du continent. Afin d’éviter une nouvelle catastrophe, ils avaient emporté la dernière pierre sacrée d’Alexandre. Ils trouvèrent alors refuge non loin de l’Ifa, à Madahine-Salée, une terre brûlée par le soleil, mais où l’activité du Cristal se révélait extrêmement puissante. Cette proximité avec le pouls d’Héra a permis aux magiciens de vivre en parfaite osmose avec la planète.

Les grands conflits entre royaumes se succéderont pendant des siècles. Le roi Cid VIII de Lindblum, par ailleurs un brillant ingénieur, parvient à concevoir une technologie révolutionnaire capable d’utiliser la Brume comme source d’énergie, notamment pour assurer le fonctionnement de machines volantes. La nature humaine prendra cependant le dessus: cette technologie va surtout servir à mettre au point de nouvelles armes de destruction, toujours plus meurtrières.

La supériorité sur ses rivaux qu’assure au royaume de Lindblum sa flotte d’aéronefs permettra au roi Cid VIII d’instaurer en quelques années un statu quo entre les trois royaumes, fondé sur la terreur. Sa démonstration de force aura fait toutefois un nombre considérable de victimes, dont le père de la future reine Branet, alors âgée de dix ans. C’est néanmoins le début, fragile, d’une période d’accalmie.

La survivante

Seul peuple à pouvoir manipuler de puissantes entités, les invokeurs constituent une menace pour les projets de Garland; c’est la raison pour laquelle il refuse de courir le risque de les laisser en vie et décide de rayer leur village de la carte. L’Invincible, aéronef de Garland doté d’une énorme puissance de feu et capable d’aspirer les âmes, va réduire en cendres Madahine-Salée.

Quelques minutes avant la destruction du village, Sheila, jeune invokeuse de six ans, est sauvée in extremis par sa mère, qui l’a mise à bord d’une barque en la confiant à la rivière pour qu’elle échappe au désastre. Seule survivante de ce terrible génocide, l’enfant finit par échouer sur les rives d’Alexandrie. Elle est par chance recueillie par le couple royal; la reine Branet, qui vient de perdre son enfant, décide de l’adopter. La fillette va prendre le nom de Grenat di Alexandros, et sa corne d’invokeuse lui est arrachée afin de dissimuler ses origines. Elle reçoit au palais une éducation princière: un éminent savant, maître Totto, lui enseigne les bonnes manières que lui impose son nouveau statut. Quatre ans plus tard, le roi d’Alexandrie décède: la jeune princesse Grenat, encore une fois, vient de perdre un proche. C’est néanmoins à l’occasion des funérailles de son père adoptif qu’elle se rapprochera du roi Cid IX de Lindblum, qui entretient de bonnes relations avec la famille royale d’Alexandrie. Grenat prendra même bientôt l’habitude de désigner le nouveau souverain de Lindblum comme «son oncle».

Temps de paix

La période qui s’est ouverte quelques années plus tôt avec le couronnement de Branet à Alexandrie et celui de Cid Fabre IX à Lindblum va être déterminante pour l’avenir d’Héra. Les bons rapports qu’entretiennent les deux souverains ont changé le paysage politique, laissant entrevoir pour la première fois la possibilité de rapports plus cordiaux entre les différents royaumes. Les tensions diplomatiques vont diminuant, et aux conflits succèdent peu à peu la paix et la prospérité. Vingt ans plus tard, afin de célébrer cette détente, des voies de communication sont bâties entre les deux principaux royaumes dans le but de faciliter les échanges.

Le projet génome

Parce qu’elle réduit la mortalité, ralentissant ainsi l’action de l’Ifa, cette paix, aussi fragile soit-elle, vient contrecarrer le plan de Garland visant à provoquer la fusion de sa planète avec Héra. Dans cette perspective, le gardien de Terra a en outre entrepris de créer les génomes, des corps dépourvus d’âme, des réceptacles vides qui serviront à accueillir l’esprit des membres de son peuple une fois qu’ils auront été tirés de leur sommeil. Après des siècles de léthargie, leurs esprits, en effet, ne peuvent plus s’incarner dans leurs propres corps.

L’un de ces génomes produits se révèle défectueux: possédant, lui, une âme, il dispose d’un caractère personnel, d’une véritable identité. Il se distingue des autres par son égocentrisme et son impertinence. Plutôt que d’éliminer un génome inutile, Garland choisit de l’inclure à son plan. Il le baptise Kuja. Son rôle sera de mettre Héra à feu et à sang. En décimant la population de cette planète, il permettra à l’Ifa de bloquer la circulation d’un grand nombre d’âmes, et, ce faisant, d’affaiblir le Cristal très significativement. Grâce à ses pouvoirs magiques hors du commun, Kuja donne naissance, un peu à l’image des génomes conçus par Garland, à une véritable armée de réceptacles sans âme, les mages noirs. Ses nouveaux sbires vont lui permettre de tout ravager sur son passage.

Le pouvoir de Kuja est immense; Garland se méfie par conséquent de sa propre création. Par sécurité, il en a limité la durée de vie à vingt-cinq ans, pensant ainsi pouvoir prévenir d’éventuels débordements. À la mort de Kuja, il aura toutefois besoin d’un remplaçant. C’est pourquoi Garland, sept ans plus tard, va créer un second génome défectueux, Djidane. Cela dit, il ne réussira pas à garder longtemps secrète l’existence de ce nouveau génome. Pressentant la menace que pourrait constituer pour lui ce Djidane, Kuja décide non pas de l’éliminer, mais de l’utiliser au service de ses propres fins. Il commence par l’abandonner encore tout jeune enfant à la surface d’Héra. Le garçon se voit bientôt recueilli par un certain Bach, chef d’une troupe de théâtre connue sous le nom de Tantalas. C’est ainsi que le garçon va grandir dans ce milieu de comédiens. Si l’apparence de Djidane est celle d’un humain, sa queue de singe vient trahir ses origines, encore que cela ne l’empêche pas de se fondre dans la masse. Djidane n’a conservé aucun souvenir de son passé de génome. Il a pourtant gardé au fond de sa mémoire le souvenir d’une mystérieuse lumière bleue — qui n’est autre en fait que l’éclat de Terra, son monde natal. Ce qu’ignore Djidane, bien sûr, mais également Kuja, c’est que Garland a créé un troisième génome défectueux — féminin cette fois —, Mikoto, destinée à prendre le relais en cas d’échec de ses deux prédécesseurs.

FIN DE L’EXTRAIT
Envie de lire la suite? C’est ici.

Le plan de Kuja

Le calme avant la tempête

La chute

Coup de théâtre à Alexandrie

Une fuite providentielle

Une étrange fabrique

La rencontre du roi Cid

L’attaque de Bloumécia

À la recherche de la vérité

Une destinée d’invokeuse

Un tourment de sable

Note

La fin de Clayra

Un ralliement de dernière minute

Sur la route de l’exil

Kuja, le maître du jeu

À la recherche du marchand d’armes

Lumière au crépuscule

Terre brûlée

Note

Le voile se lève sur l’Ifa

Une vieille connaissance

Un jeu de dupes

À l’aube d’une ère nouvelle

Le réveil d’Alexandre

Une réunion de crise

Une nouvelle armée

Note

Le monde de Terra

Tu n’es pas seul

Face à la mort

Un monde en sursis

Note

Un univers fait de souvenirs

La fin de tout

Un grand retour

Acte II — Sur les planches — Les personnages

Les premiers rôles

Djidane Tribal — Voleur au grand cœur

Grenat di Alexandros — La reine en devenir

Bibi Orunitia — Le petit magicien

Adelbert Steiner — La droiture incarnée

Eiko Carol — Le rayon de soleil

Freyja Crescent — Une femme forte

Kweena Quen — Manger, manger, manger!

Tarask Coral — Le revanchard

Photo de famille

Les seconds rôles

Branet — La marionnette

Béate — Le bras droit

Pile et Face — Les bouffons de la reine

Le roi Cid — Un vrai souverain

Les Tantalas — Les gais lurons

Les moogles — Le retour de la mascotte

Le peuple de Terra

Garland — Le garant d’un peuple

Kuja — L’enfant terrible

Mikoto — La petite sœur

Darkness: une entité hors du temps

Un bouleversement total

Une figure angélique

Le Cristal

La peur de la mort

Après la mort

Acte III — Didascalie — Univers

L’univers heroic fantasy

Medieval fantasy

Peuples et créatures merveilleux

Les chimères

Magie et féerie

Croyances et traditions

Le culte du Cristal

Fêtes mondaines

Une géographie atypique

Entre deux mondes

Deux grands royaumes

Un monde en autarcie

Transport et modes de déplacement

Voies de communication et technologies antiques

La technologie brumeuse

La technologie sans la Brume

Acte IV — Les coulisses — Création

Conception et premières ébauches

Un retour aux sources

Une somme de talents

Direction Hawaï

L’écriture du scénario

Les notes de Sakaguchi

La construction du monde

L’élaboration de l’univers

La création des personnages

Active Time Event

Quelle place pour Amano?

La mise au point du système de jeu

Le système de combat

Une technique à la pointe

Final Fantasy ou simple spin-off?

L’annonce publique

Réception et contexte de sortie

Et après?

Anecdotes

Acte V — Le coup de théâtre — Le gameplay

Un héritage lourd à porter

La corde sensible

Une exploration plus dense

Des joutes posées

Une meilleure intégration des invocations

La limite à ne pas franchir

L’expérience des compétences

Un contre-pied structurel

Un système de jeu à l’ancienne

Acte VI — En aparté — Les influences

Du sens du spectacle

Des racines antiques

Plus qu’une histoire, une tragédie

Final Fantasy IX et William Shakespeare

Je veux être ton oisillon

La mise en abîme

Cornelia ou Cordélia, telle est la question

D’autres références

Commedia di Final Fantasy

Aux origines de la comédie

L’influence de la commedia dell’arte

Le théâtre de l’absurde

Jarry dans toute sa splendeur

Ubu et Branet: même combat?

La révolution industrielle

Lindblum, capitale de la modernité?

La révolution brumeuse

Monarchie conquérante ou régime totalitaire?

Reine de guerre

Le rôle des arts

Une princesse mosaïque

Sauvée des eaux

Des airs de piraterie

Les navires des airs

Un look avant tout

Un équipage de choc

«Être ou ne pas être»

Vivre, c’est prouver qu’on vit?

Un combat symbolique contre la peur

Le deuil

Théories gaïennes

La mémoire de l’univers

Acte VII — La tirade — Décryptage

L’étoffe des héros

Cartographier l’imaginaire

Rêves de papier

Get lamp

Progression limitée

Get lamp again

Question d’échelle

Retour à l’innocence

Super déformé

De l’humain dans la bête

D’autres inspirations

Maturité scénaristique

Le RPG comme illusion

Une question de nostalgie

Le joueur et le monde

Du point de vue

L’éveil

Événements parallèles

L’illusion de l’implication

Les cartes en main

Les cartes du destin

Du physique

Trouvez-les toutes!

Quelques exemples

Vers le réel

Le mal-aimé?

Acte VIII — Musique de scène

Anecdotes

Grand finale — La fin d’une époque?

Remerciements

Nicolas Coucier et Mehdi El Kanafi souhaitent chaleureusement remercier:

- Valérie Précigout d’avoir gentiment accepté de rédiger la préface;

- Thomas, pour son immense talent;

- Papayou, Tiphaine et Fred pour la mise en page et les couvertures;

- Rodolphe, pour son investigation en direct du Japon;

- Florent Gorges, pour son aide et la précision de ses informations.